Геймификация как инструмент повышения вовлеченности аудитории социальных сетей университета
https://doi.org/10.20310/2587-6953-2022-8-1-137-143
Аннотация
Настоящее исследование посвящено изучению различных аспектов медиатизации деятельности университетов, неразрывно связанной с построением их цифровых брендов. Медиатизацию высших учебных заведений нередко связывают с повышением интенсивности их присутствия в социальных сетях. Присутствие в социальных сетях предполагает возможность трансляции ключевых ценностей бренда университета, взаимодействие с целевыми аудиториями, как внешними, так и внутренними. Активная работа в социальных сетях включает в себя учёт особенностей целевых аудиторий, специфики их медиапотребления. Одной из важных задач взаимодействия «вуз – аудитория» является повышение вовлечённости аудитории, для чего вузы прибегают к приёмам геймификации. Геймификация, рассматриваемая как использование игровых механик в неигровых схемах, находит широкое применение в сферах образования, бизнеса, журналистики, маркетинга.
Об авторе
А. В. ПрохоровРоссия
Прохоров Андрей Васильевич, кандидат филологических наук, доцент, доцент кафедры журналистики, рекламы и связей с общественностью
392000, г. Тамбов, ул. Интернациональная, 33
Список литературы
1. Прохоров А.В. Уровневая модель медиауниверсума университета. Тамбов: Изд. дом «Державинский», 2021. 244 с.
2. Гуреева А.Н. Мeдиакоммуникационная деятельность российских вузов в интернет-пространстве (2014–2016 гг.): автореф. дис. … канд. филол. наук. М., 2017.
3. Давтян А.А., Курганова Е.Б. Психологический аспект геймификации в секторе b2c // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Филология. Журналистика. 2019. № 1. С. 98-102.
4. Волкова И.И. Игровые форматы мультимедийной журналистики // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение. Журналистика. 2014. № 1. С. 105-112.
5. Осиповская Е.А. Игровые коммуникации в пространстве новых медиа // Горизонты мировой журналистики: история и современность: сб. науч. статей. М.: РУДН, 2015. С. 287-294.
6. Курганова Е.Б. Типология геймифицированных решений в современной практике PR // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Филология. Журналистика. 2020. № 2. С. 112-114.
7. Курганова Е.Б. Геймифицированные механики в брендинге территории // Брендинг как коммуникативная технология XXI века: материалы 6 Междунар. науч.-практ. конф. / под ред. А.Д. Кривоносова. СПб., 2020. С. 147-149.
8. Зикерманн Г., Линдер Д. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. М.: Манн, Иванов, Фарбер, 2014.
9. Карпикова И.С., Артамонова В.В. Привлечение аудитории к цифровым СМИ с помощью элементов геймификации // Вопросы теории и практики журналистики. 2018. Т. 7. № 4. С. 599-614.
10. DuVernet A., Asquer A., Krachkovskaya I. The Gamification of Education and Business: a Critical Analysis and Future Research Prospects // Research Handbook on Digital Transfor-mations / by eds. F.X. Olleros, M. Zhegu. Cheltenham: Edward Elgar, 2016.
11. Hung Aaron Chia Yuan. A Critique and Defense of Gamification // Journal of Interactive Online Learning. 2017. Vol. 15. № 1. Р. 57-72.
12. Варенина Л.П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. № 6. Ч. 2. С. 314-317.
13. Спирина Н.А., Маковкина С.А. Геймификация как инструмент профориентации школьников // Alma Mater (Вестник Высшей школы). 2020. № 12. С. 22-27.
14. Бабаева А.А., Гегелова Н.С. Продвижение вуза в социальных сетях // Вестник Тверского государственного университета. Серия: Филология. 2019. № 1 (60). С. 145-148.
Рецензия
Для цитирования:
Прохоров А.В. Геймификация как инструмент повышения вовлеченности аудитории социальных сетей университета. Неофилология. 2022;8(1):137-143. https://doi.org/10.20310/2587-6953-2022-8-1-137-143
For citation:
Prokhorov A.V. Gamification as a tool for increasing the engagement of the university social media audience. Neophilology. 2022;8(1):137-143. (In Russ.) https://doi.org/10.20310/2587-6953-2022-8-1-137-143