Квест как геймифицированный инструмент развития медиакомпетентности студентов в эпоху постправды
https://doi.org/10.20310/2587-6953-2023-9-3-668-676
Аннотация
Рассмотрена актуальная проблема развития медиаграмотности у современных студентов. В эпоху социальных сетей и интенсификации «псевдоновостей» обучение молодёжи правилам противодействия дезинформации – первый шаг к созданию безопасного информационного поля. Предмет исследования – квест как инструмент развития медиакомпетентности. Цель – выявление потенциала квеста как инструмента развития критического мышления. Авторы считают геймифицированный формат развития медиаграмотности оптимальным для сегодняшних студентов, представителей поколения Z, поскольку именно зумеры по достоинству ценят привнесение в процесс обучения игровых элементов как отсылку к их богатому геймерскому опыту. Рассмотрены этапы создания образовательного квеста, описана технология его реализации на основе авторского кейса «Медиакомпас». Сделан вывод о высоком потенциале квеста как динамичного, эмоционально насыщенного инструмента развития медиакомпетентности у современного поколения студентов в эпоху постправды.
Ключевые слова
Об авторах
Е. Б. КургановаРоссия
Курганова Екатерина Борисовна, кандидат филологических наук, доцент, доцент кафедры связей с общественностью, рекламы и дизайна
394018, г. Воронеж, Университетская пл., 1
Н. Н. Беленова
Россия
Беленова Наталия Николаевна, кандидат экономических наук, доцент, доцент кафедры экономики труда и основ управления
394018, г. Воронеж, Университетская пл., 1
Список литературы
1. Гарбузняк А.Ю. Феномен постправды: девальвация факта в медийном дискурсе // Знание. Понимание. Умение. 2019. № 1. С. 184-192. https://doi.org/10.17805/zpu.2019.1.14, https://elibrary.ru/ztkcap
2. Тулупов В.В., Колесникова В.В., Золотухин А.А. и др. Медиакоммуникации в современном мире. Воронеж: ООО рекламно-издательская фирма «Кварта», 2021. 129 с. https://elibrary.ru/rbwznc
3. Биткова В.В. Маркеры фейковой информации в новостях о COVID-19 // Неофилология. 2023. Т. 9. № 1. С. 173-185. https://doi.org/10.20310/2587-6953-2023-9-1-173-185, https://elibrary.ru/zasabd
4. Стернин И.А., Шестерина А.М. Маркеры фейка в медиатекстах. Воронеж: ООО «Изд-во РИТМ», 2021. 60 с. URL: https://www.vsu.ru/ru/university/structure/communicate/pdf/monographs/markers2.pdf
5. Луценко Е.П. Уголовная ответственность за фейки по действующему уголовному законодательству // Право и управление. 2022. № 10. С. 145-149. https://doi.org/10.24412/2224-9125-2022-10-145-149, https://elibrary.ru/mwxbxk
6. Чумиков А.Н. Актуальный инструментарий информационного противоборства в «холодной», «горячей» и «гибридной» войне // Наука. Общество. Оборона. 2023. Т. 11. № 2 (35). С. 19. https://doi.org/10.24412/2311-1763-2023-2-19-19
7. Караваев Н.Л., Соболева Е.В. Совершенствование методологии геймификации учебного процесса в цифровой образовательной среде. Киров: Вятский гос. ун-т, 2019. 105 с. https://elibrary.ru/jpeddh
8. Сартакова Е.Е. Проблемы развития теории геймификации в России // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2022. Вып. 2 (220). С. 168-187. https://doi.org/10.23951/1609624X-2022-2-168-187, https://elibrary.ru/vhyqud
9. Курганова Е.Б. Геймификация как метод онлайн-обучения студентов-магистрантов // Векторы развития магистратуры будущего в условиях глобальных вызовов: сб. ст. Междунар. конф. Н. Новгород, 2020. С. 47-51. https://elibrary.ru/qesnpq
10. Курганова Е.Б. Геймификация: принципы и практика (рабочая программа, задачник, глоссарий). Воронеж: Воронеж. гос. ун-т, 2020. 62 с. https://elibrary.ru/afdvyz
11. Бусель С.В., Полупан К.Л. Сущность и особенности внедрения игрофикации в образовательную сферу как системной и специфической игровой практики // Самарский научный вестник. 2022. Т. 11. № 4. С. 239-246. https://doi.org/10.55355/snv2022114302, https://elibrary.ru/sfykeh
12. Поддубная Я.Н., Котов К.С., Слукина А.А. Геймификация, структурные преимущества перед традиционными формами обучения студентов высших учебных заведений // Гуманитарные и социальные науки. 2021. Т. 88. № 5. С. 179-186. https://doi.org/10.18522/2070-1403-2021-88-5-179-186, https://elibrary.ru/zdedau
13. Широколобова А.Г. Геймификация в условиях цифровой трансформации образования // Вестник Самарского государственного технического университета. Серия: Психолого-педагогические науки. 2022. Т. 19. № 1. С. 5-20. https://doi.org/10.17673/vsgtu-pps.2022.1.1, https://elibrary.ru/ehwbze
14. Новикова А.А., Федоров А.В. Медиаобразовательные квесты // Инновации в образовании. 2008. № 10. С. 71-93. https://elibrary.ru/jvnedj
15. Кожанова Е.Р. Студенческие образовательные веб-квесты как инструменты мотивации в формировании soft skills // Технологии формирования soft skills в современном медиаобразовании. Новосибирск, 2022. С. 162-170. https://elibrary.ru/nsmnzd
16. Веб-квесты в проектной деятельности студентов коммуникационных направлений / под ред. Л.С. Щукиной. Воронеж: Воронеж. гос. ун-т, 2020. 84 с. https://elibrary.ru/ksjvok
17. Ларионова Д.В. Технологии веб-квеста в создании педагогами медиаобразовательной среды // Мир науки, культуры, образования. 2020. № 1 (80). С. 30-32. https://doi.org/10.24411/1991-5497-202000012, https://elibrary.ru/pfqrwi
Рецензия
Для цитирования:
Курганова Е.Б., Беленова Н.Н. Квест как геймифицированный инструмент развития медиакомпетентности студентов в эпоху постправды. Неофилология. 2023;9(3):668-676. https://doi.org/10.20310/2587-6953-2023-9-3-668-676
For citation:
Kurganova E.B., Belenova N.N. Quest as a gamified tool for developing students’ media competence in the post-truth era. Neophilology. 2023;9(3):668-676. (In Russ.) https://doi.org/10.20310/2587-6953-2023-9-3-668-676