Элементы геймификации в событийном маркетинге
https://doi.org/10.20310/2587-6953-2023-9-1-195-201
Аннотация
Рассмотрена специфика использования элементов геймификации в событийном маркетинге с позиций вовлечения и удержания участников специального события. Геймификация обозначена как использование игровых механик в неигровых ситуациях. Приемы геймификации используются в образовании, бизнесе, маркетинге. В системе продвижения приемы геймификации демонстрируют состоятельность в борьбе компаний и брендов за внимание аудитории. Уточнены границы понятий «игра» и «геймификация». Как показывает сложившаяся практика, геймификация может использоваться на различных стадиях реализации специального события: на этапе анонса, на стадии приветствия и знакомства участников перед началом мероприятия, элементы геймификации могут включаться в структуру отдельных блоков специального события. Геймифицированные решения могут использоваться при сборе обратной связи по завершении мероприятия. При использовании элементов геймификации в событийном маркетинге важно следовать ряду правил, а именно: геймификция должна нести понятную, достижимую актуальную для игрока цель; правила геймификации должны быть понятны участникам; геймификация должна иметь простые для выполнения задания; игровая механика должна полно и точно отражать прогресс игрока; нельзя процесс геймификации полностью превращать в игру и предлагать только виртуальные достижения за участие и т. д.
Об авторе
В. А. РомашкинРоссия
Ромашкин Виктор Алексеевич, специалист Центра карьеры
Центра карьеры392000, г. Тамбов, ул. Интернациональная, 33
Список литературы
1. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. 416 с. URL: https://mymap-life.ru/wp-content/uploads/2013/09/Йохан-Хѐйзинга-–-Человек-играющий.pdf
2. Ликсина Е.В. Исследование пользовательских требований к геймификации процесса обучения // Человек, общество, образование: состояние, проблемы и пути их решения: сб. материалов VI Междунар. науч.-практ. конф. Прага, 2021. С. 86-89. https://elibrary.ru/hhsnuw
3. Ямщиков С.В., Колечиц М.П. Геймификация как новая управленческая технология // Социосфера. 2021. № 1. С. 109-112. https://elibrary.ru/znsqjb
4. Прохоров А.В. Геймификация как инструмент повышения вовлеченности аудитории социальных сетей университета // Неофилология. 2022. Т. 8. № 1. С. 137-143. https://doi.org/10.20310/2587-69532022-8-1-137-143, https://elibrary.ru/tdijgg
5. Курганова Е.Б. Типология геймифицированных решений в современной практике PR // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Филология. Журналистика. 2020. № 2. С. 112114. https://elibrary.ru/bqftwc
6. Ревенко А.А. Геймификация как инструмент продвижения массмедиа и медиаманипулирования // Вестник Московского гуманитарно-экономического института. 2021. № 1. С. 346-358. https://doi.org/10.37691/2311-5351-2021-0-1-346-358, https://elibrary.ru/dnyuwl
7. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 224 с. URL: http://www.ds45.detkin-club.ru/editor/2169/files/воспитательгода/московец/cdfc60370c1f412552923fa958803094.pdf
Рецензия
Для цитирования:
Ромашкин В.А. Элементы геймификации в событийном маркетинге. Неофилология. 2023;9(1):195-201. https://doi.org/10.20310/2587-6953-2023-9-1-195-201
For citation:
Romashkin V.A. Gamification elements in event marketing. Neophilology. 2023;9(1):195-201. (In Russ.) https://doi.org/10.20310/2587-6953-2023-9-1-195-201