Ломка ономастических стереотипов в онлайн-играх телефонного формата (на примере игры «Верховный Мандарин»)
https://doi.org/10.20310/2587-6953-2021-7-27-412-424
Аннотация
Целью работы стало выявление факторов разрушения национальных стереотипов и ономастических формул в онлайн-играх телефонного формата (на примере игры «Верховный Мандарин»). Актуальность исследования состоит в том, что анализ антропонимии и эргонимии онлайн-игр позволяет судить о месте национального и интернационального в игровом пространстве, а значит, в сознании наших современников. Привлекались структурно-семантические методы анализа ономастики, этимологический анализ, психологический метод включённого наблюдения. Научная новизна состоит в сборе нового языкового материала (антропонимии и эргонимии онлайн-игры «Верховный Мандарин») и его анализе с позиций соответствия собственных имён сеттинга национально ориентированным формулам именования лиц. Выявлено, что запрограммированная система присвоения игровых имён, а также имён персонажей поддерживает и одновременно разрушает аутентичность времени и пространства игры. В сеттинг вторгаются инонациональные или искажённые этнически ориентированные формулы именования лиц, части персонажей. Усиление ломки стереотипов «извне» происходит за счёт выбора геймерами (в широком понимании термина) игровых имён, эргонимов (обозначения альянсов) без вмешательства системы. Определено, что при этом утрачивается гендерная соотнесённость, размывается стабильность и национальная аутентичность личного имени, довлеют модные идеи сообществ. Выводы: анализ антропонимии и эргонимии игры «Верховный Мандарин» свидетельствует о нарушениях целого ряда номинативных традиций: ритуала присвоения и смены имени, этнической маркированности онимов, гендерной отнесенности. Нарушение аутентичности времени и пространства отражает микстовую масс-культуру ХХI века.
Об авторе
М. Ю. БеляеваРоссия
Беляева Марина Юрьевна, доктор филологических наук, доцент, профессор кафедры русской и зарубежной филологии
350040, Российская Федерация, г. Краснодар, ул. Ставропольская, 149
Список литературы
1. Лахин Р.А., Фролова Н.Н. Игровые практики Краснодарского края: социально-педагогический и культурно-исторический аспекты. Славянск-на-Кубани: Ф-л ФГБОУ ВО «Краснодар. гос. ун-т» в г. Славянске-на-Кубани, 2019. 164 с.
2. Малишевская Н.А. Трансформация концепта игры: от классики к постмодерну // Известия вузов. Северо-Кавказский регион. Общественные науки. 2006. № 4. С. 17-25.
3. Ретюнских Л.Т. Философия игры. М.: Вузовская книга, 2007. 256 с.
4. Федотова Н.А. Геймификация в контексте медийной практики // Журнал Белорусского государственного университета. Журналистика. Педагогика. 2017. № 2. С. 4-11. URL: e.landbook.com/reader/ journalArtide/534048/#1 (дата обращения: 18.02.2021).
5. Рыжов А.Л. Виртуальная идентичность и факторы формирования вовлечённости в массовую многопользовательскую онлайн-игру // Вестник Южно-Уральского государственного университета. Серия: Психология. 2015. Т. 8. № 2. С. 94-105.
6. Моисеев А.В. Онлайн-игры как средство распространения идей экстремистского характера // Учёные записки Российского государственного социального университета. 2018. Т. 17. № 4 (149). С. 65-71.
7. Коротышев А.П., Рыхтик А.А. Игровые онлайн-сообщества – ресурс формирования гражданской идентичности российской молодежи // Социум и власть. 2019. № 3 (77). C. 30-39.
8. Власова Е.В. Способы передачи антропонимов на русский язык (на материале игры жанра action/roleplaying game) // Актуальные проблемы лингвистики: взгляд молодых исследователей: сб. науч. ст. Вып. 5. Челябинск: Энциклопедия, 2020. С. 25-32.
9. Фомин А.Г., Чоботарь В.Г. Особенности перевода антропонимов в литературе и компьютерных играх жанра фэнтези // Вестник Кемеровского государственного университета. 2019. № 21 (2). С. 558563.
10. Зеленько К.Р. Перевод антропонимов в компьютерных играх (на примере “World of Warcraft” и “Bioshock Infinite”). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/trudnosti-perevoda-kompyuternyh-igr-na-materiale-world-of-warcraft-i-bioshock-infinite (дата обращения: 11.02.2021).
11. Урванцев Г.В. Фэнтезийные антропонимы в TES V: Skyrim // Научный вестник Российской Академии народного хозяйства и государственной службы при Президенте РФ. Политология и социология. 2018. № 2. С. 29-31.
12. Майоров И.В. Особенности переводческой адаптации имён собственных при языковой локализации англоязычных компьютерных игр (на материале игры “The Witcher 3: Wild Hunt”) // Научные исследования молодых учёных: сб. ст. 9 Междунар. науч.-практ. конф. Пенза, 2021. С. 125-128.
13. Смирнова А.Г. Проблема перевода антропонимов в компьютерных играх (на материале многопользовательской карточной игры “Hearthstone”) // Актуальные вопросы современной лингвистики: материалы 6 региональной науч.-практ. конф. «Иностранные языки в межкультурном пространстве: методы исследования и технологии обучения». М.: ИИУ Москов. гос. обл. ун-та, 2019. С. 108-113.
14. Захарова Д.В. Специфические особенности говорящих имён собственных (на материале компьютерных игр: POKEMON, ZANZARAH, FRAN BOW, ADVENTURE TIME CARD WARS) // Фундаментальная и прикладная наука: состояние и тенденции развития: сб. ст. 4 Междунар. науч.-практ. конф. Петрозаводск: Междунар. центр науч. партнёрства «Новая наука», 2020. С. 171-174.
15. Попова А.Р. Особенности наименования персонажей компьютерной онлайн-игры: семантические и функциональные // Русский язык и ономастика в поликультурном образовательном пространстве Юга России и Северного Кавказа: проблемы и перспективы: сб. материалов 11 Междунар. науч. конф. Майкоп: Изд-во АГУ, 2017. С. 435-439.
16. Рюкова А.Р., Филимонова Е.А. Перевод имён собственных при локализации мультиплатформенных компьютерных игр // Вестник Башкирского университета. 2016. Т. 21. № 4. С. 968-973.
17. Кузьменко А.Н. Функционирование групповых антропонимов серии компьютерных игр Fallout как названий политических объединений: интерактивный аспект // Мир науки, культуры и образования. 2020. № 2 (81). С. 555-557.
18. Климова М.А. Никнеймы в компьютерных играх: вопросы функционирования и варьирования // Вопросы ономастики. 2020. Т. 17. № 3. С. 293-315.
19. Вострецова В.А., Сучков А.А. Аллюзии в компьютерных текстах: типы, источники сложности перевода // Переводческий дискурс: междисциплинарный подход: материалы 2 Междунар. науч.-практ. конф. Симферополь: АРИАЛ, 2018. С. 72-77.
20. Сергеенко М.Е. Простые люди Древней Италии. Москва; Ленинград: Наука, 1964. 160 с.
21. Беляева М.Ю., Сартаева Л.И., Трегубова Е.Н. Ономастика Кубани: прошлое и настоящее / под общ. ред. М.Ю. Беляевой. Славянск-на-Кубани: Филиал Кубан. гос. ун-та в г. Славянске-на-Кубани, 2019. 138 с.
22. Яблоков К.В. Компьютерные исторические игры 1990–2000-х гг.: проблемы интерпретации исторической информации: автореф. дис. … канд. ист. наук. М., 2005. 23 с.
23. Кутлалиев Т.Х. Жанровая типология компьютерных игр: проблема систематизации художественных средств: автореф. дис. ... канд. культурологии. М., 2014. 25 с.
24. Orland K., Thomas D., Steinberg S. The videogame style guide and reference manual. Lulu.com, 2007. 100 p.
25. Мифологический словарь / гл. ред. Е.М. Мелетинский. М.: Сов. энцикл., 1991. 736 с.
26. Васильева Н.В. Собственные имена в мире текста. М.: Вузовская кн., 2007. 256 с.
Рецензия
Для цитирования:
Беляева М.Ю. Ломка ономастических стереотипов в онлайн-играх телефонного формата (на примере игры «Верховный Мандарин»). Неофилология. 2021;7(27):412-424. https://doi.org/10.20310/2587-6953-2021-7-27-412-424
For citation:
Belyaeva M.Y. Breaking of onomastic stereotypes in online games of the telephone format (on the example of the game “Supreme Mandarin”). Neophilology. 2021;7(27):412-424. (In Russ.) https://doi.org/10.20310/2587-6953-2021-7-27-412-424